Статьи и обзоры > Электронные учебники > История
   

Компакт-диск "История Древнего мира - Загадки Сфинкса",
или как и чем может помочь компьютер изучающему историю.

1.  Несколько общих слов: в чём новизна и своеобразие?
2.  Что такое компьютерная задача по истории?
3.  Почему игра не мешает учёбе?
4.  Кому адресован этот диск?
5.  Что думают о диске его покупатели?
6.  Как диск может быть применён в школе?
7.  Возразить и поспорить с авторами? - можно!

 

1. Общие замечания

    Диск "История Древнего мира - Загадки Сфинкса" выпущен в январе 2001 г. издательством МедиаХаус и сейчас доступен, помимо прочего, в ряде интернет-магазинов, например, в Bolero (коробка с диском и книгой), МедиаЦентре (только диск), ТФМиК (только диск).
    Дисков по истории Древнего мира, вообще-то, не так уж много. Все они, естественно, разные. Главное отличие данного диска заключается в специфическом своеобразии как способа подачи материала, так и тех целей, к которым стремились его авторы.
    Необычность диска поставила, прямо скажем, в тупик некоторых продавцов. Например, в МедиаЦентре его жанр определён как мультимедийная энциклопедия, что абсолютно не соответствует действительности. Во-первых, очевидно, что в сорока темах, раскрываемых на диске, невозможно охватить историю Древнего мира с энциклопедической полнотой. Во-вторых, по объёму материала большинство из указанных тем заметно превышают лаконичный стандарт статей энциклопедий. Наконец, "Загадки Сфинкса" - это учебная программа. Ну и, самое главное, она, эта программа, возможно, впервые для гуманитарных дисциплин, реализует на компьютере продуктивную модель обучения. Другими словами, знания приобретаются "между делом" в процессе выполнения определённым образом организованных заданий, что и отличает эту модель от более распространённой репродуктивной, согласно идеологии которой обучение состоит из следующих друг за другом процедур запоминания материала и проверки запоминания с помощью тестов и упражнений.
    Своеобразие диска выражено в его девизе "Учись играя, играя - учись", в его жанре - компьютерная лаборатория историка, и, самое главное, в структурной единице организации материала: каждая тема здесь ничто иное, как компьютерная задача по истории.

2. Компьютерная задача по истории

    Словосочетание "задачи по истории" не вызывает удивления, по крайней мере, с начала 90-х, когда массовым тиражом вышла в свет серия "Задачников" С.С.Смирнова. Сейчас пособий, предлагающих упражнения и задачи по истории - десятки, многие из них выступают в качестве дополнений к самым известным учебникам. Приятно отметить, что благодаря удачному совпадению интересов и обстоятельств компьютерные задачи по истории (программы "История Древнего мира" и "История Отечества"), созданные в результате совместной работы сотрудников кафедры Методики преподавания истории МПУ и отдела Информатизации образования ИПИ РАН , были отмечены Дипломом Министерства образования РФ в 1995 г. - за два года до появления волны печатных изданий. Пройдя проверку в школах и на домашних компьютерах эти программы стали прототипом для диска "Загадки сфинкса". Можно констатировать, что и сама форма компьютерной задачи достигла за это время определённой степени зрелости.

     Что такое компьютерная задача по истории проще всего понять из конкретного примера и как нельзя лучше для этого подходит тема "Египетские иероглифы". Если коротко, то суть компьютерной задачи состоит в следующем. Ученику предъявляется некоторое задание, определяющее цель его деятельности. Задания по большей части лаконичны и практичны, поскольку их выполнение предполагает некоторую совокупность манипуляций на главном, рабочем экране. Предполагается, что никакими знаниями, необходимыми для выполнения задания, ученик изначально не обладает. Информация, содержащая в неявном виде необходимые ему сведения, предъявляется в виде совокупности экранов. Порядок рассмотрения экранов определяет сам ученик. Его учебная деятельность состоит в анализе предложенного материала, построении гипотез о правильных вариантах ответа и проверки сформированных гипотез с помощью манипулирования объектами на рабочем экране. Правильные ответы фиксируются программой и отмечаются изменениями на экране. Неправильные ответы не вызывают никаких изменений рабочего экрана, кроме убывания очков и угасания огоньков в верхнем левом углу.

3. О роли игрового момента

     Первое, что бросается в глаза: компьютерная задача по истории очень напоминает игру. Хотя игровые формы обучения сегодня всё шире проникают в школьную практику, для тех, кто, может быть, по каким то причинам ещё сомневается в педагогической ценности игры приведу соответствующую рассматриваемому на диске историческому периоду цитату: "...ни одну науку свободный человек не должен изучать, как раб. Телесные упражнения, выполняемые даже против воли, нисколько не вредят телу, в душе же никакая насильственная наука не остаётся прочно. Поэтому, не насильственно преподавай детям науки, а посредством игры; тогда ты лучше увидишь, кто к чему склонен" (Платон. Государство, кн. VIII). Поскольку игра игре рознь, рассмотрим подробнее то, во что предлагается играть здесь.
     Начнём с главного. Как бы громко это не прозвучало, но приходится констатировать, что структура и динамика мыслительного процесса при решении задачи вполне вписывается в предложенную голландским психологом А. де Гроотом схему мыслительной деятельности шахматиста. Достаточно обратиться к любой задаче на диске, чтобы пройти через четыре указанные голландцем стадии:
1) Стадия ориентировки, здесь это знакомство с задачей, расположением материала и возможными действиями;
2) Стадия обследования, здесь - просмотр предложенного материала и формулирование стратегии решения задачи;
3) Стадия исследования, здесь - углубленное рассмотрение материала и построение умозаключений;
4) Стадия доказательства, здесь - выполнение действий на рабочем экране и корректировка гипотез.
Естественно, что если уж в шахматах есть "чапай", то в компьютерных задачах по истории никуда не деться от "вырожденного" варианта - "пятнашек", - т.е. бездумного перебора вариантов. Вычитание очков - это главная часть "механизма", пытающегося препятствовать "вырождению" задачи. Когда очки после восьмой попытки обнуляются - проводится короткая разъяснительная работа и задача прекращается.
     Признаюсь откровенно: чтобы не напоминал собой игровой механизм, скрытый в задачах, по сути от него требуется только реализация "принципа кроссворда". Иначе говоря на каждом шаге решения должно быть ясно что делать, что сделано и как правильный ход отличить от неправильного.

    Содержательная аналогия для этой игры, может быть, гораздо интереснее её структурных аналогий. Дело в том, что в деятельности историка присутствует такой важный момент, как работа с историческими источниками. Не вдаваясь в детали скажем, что изучение и анализ исторического текста, артефакта, сопоставление разных данных - необходимая часть работы по исторической реконструкции и, по-своему, не менее увлекательная. Очевидно, что при её систематическом выполнении формируются и развиваются специфические интеллектуальные навыки и привычки. Смею предположить, что культурная значимость подобных навыков и привычек не меньше, чем значимость как собственно исторического знания, так и того, что называют историческим мышлением. Как компьютерная задача тренирует умение вчитаться в текст, чтобы извлечь из него необходимые сведения, и умение вглядеться в изображение, чтобы различить на нём вычитанное в тексте рассмотрим на теме "Египетский портрет".
    Итак, взявшему в руки диск предлагается "поиграть в историка", т.е. "повозиться" с различными следами исторической деятельности человека, тренируя наблюдательность глаза, внимательность при чтении, умение сравнивать и сопоставлять. Ориентация на деятельность, определение развиваемых учебных действий и навыков, а также практически реализуемое соединение разных смысловых пластов позволило назвать данный диск компьютерной лабораторией историка. Поясню про смысловые пласты. Например, в "Египетском портрете" соединяются, как минимум, следующие: историческое развитие египетской скульптуры в привязке к историческим периодам, изучение конкретных портретов и знакомство с конкретными персонажами египетской истории, экскурс в религионые представления египтян и, наконец, литературный памятник - "Путешествие Синухе".

4. Специфика учебного диска, предназначенного для домашнего использования

     Понятно, что для того, чтобы вникнуть во все предлагаемые смыслы нужно время и немалое. И вообще, такие действия, как разглядывание, вчитывание, анализ и построение гипотез лучше осуществлять не торопясь, с чувством и с толком. Из чего автоматически вытекает, что авторы диска в первую очередь видели в мечтах пользователя, удобно устроившегося за домашним компьютером. (Впрочем, жизнь показала, что с помощью нехитрой методики "Загадки сфинкса" нетрудно вписать и в азартную жизнь в школьных стенах. Но об этом - дальше.)
     Сначала о том, в чём, на мой взгляд, специфика именно домашнего применения.
     С одной стороны, время человека, севшего за компьютер, не ограничено внешними рамками, но с другой стороны никуда не деться от факта, что дома люди, независимо от возраста, предпочитают отдыхать, а не работать.
     С другой стороны история Древнего мира не принадлежит к числу дисциплин, уровень знания по которым жёстко контролируется общественными стандартами и институтами.
     К тому же, учитывая то, что в 11-12 лет ещё трудно постигнуть не только отношения между Цезарем и Помпеем, но, порой, между папой и мамой, или, к примеру, между папой и бабушкой (мамой мамы), недоразумением можно считать полное завершение изучения истории Древнего мира подавляющим большинством населения РФ в 5 классе. К счастью, у очень многих желание и интерес остаются. Особенно активизируется этот интерес в период от 16 до 23-25 лет, когда человек пытается понять многие вещи, связанные, к примеру, с происхождением религий.
     Сделать диск, который был бы интересен, пусть не целиком, а частями, и пятикласнику, и его старшей сестре, и маме пятикласника, и воспринимался ими не столько как обучающая, как развлекательная программа - именно так было сформулировано задание для разработчиков.
      В принципе, сделать задания разного уровня сложности - это лишь часть проблемы. Главное же для домашнего обучения - активизировать энергию внутренней мотивации, когда источники внешней отсутствуют. Конечно, главная опора - на познавательный инстинкт. Но чтобы привести его в действие желательно включить какие-нибудь дополнительные источники энергии. Азарт игры - один из таких источников. Как он задействован - уже говорилось. Но мы попытались задействовать ещё три: энергию удивления, энергию любопытства и энергию эстетического восхищения.
      Естественно, всё это довольно абстрактные рассуждения, но они базируются на следующих доступному всякому наблюдениях. Проще всего с энергией эстетического восхищения. Не секрет, что с красивыми вещами приятнее иметь дело, чем с некрасивыми. Дизайн диска помимо основных функций, организации пространства экрана (интерфейсная функция) и предъявления иллюстративного материала (информационная) должен по замыслу авторов выполнять ещё две. Во-первых, это создание положительного эмоционального пространства с помощью спокойного, но свежего и "активного" колорита. Во-вторых, было интересно попробовать перейти от иллюстрирования истории к созданию её образов - образов исторических мест, ландшафтов, образов человека той или иной эпохи. Вопрос в том, насколько это, последнее, удалось, но так или иначе, попытка место имела. Что очевидно удалось - получился некоторый исторический калейдоскоп, яркие "узоры" которого в какой-то мере компенсируют изначально заложенную фрагментарность, несистематичность диска.
      Слово "удивление" - это попытка обозначить интерес ко всякого рода новостям, "эффект новостей". Кажется, что понятия "новости" и "история Древнего мира" трудно соединить. Однако, это можно сделать, если к раскрытию тем привлечь не только материалы общего плана, повторяющиеся в различных изданиях, но и детали, подробности, адаптированные материалы из работ историков.
     Наконец, за словом "любопытство" скрывается грань познавательного инстинкта, ориентированная не на новизну, а на тайну, загадочность. Так называемый "эффект детектива".
     Поскольку главное назначения диска - учебное, все выше перечисленные моменты задействованы осторожно и в комплексе. Возникает вопрос - а работают ли они?

5. О практике, как проверенном критерии истины

      Единственный на сегодняшний день механизм обратной связи, способный дать более-менее объективную информацию: регистрационные карточки тех покупателей, которые решили их прислать.
Не мудрствуя лукаво приведём статистику оценок покупателей, имеющуюся на сегодняшний день.

Качественная оценка Количественный эквивалент Оценка для рассчёта среднего Процент карточек с данной оценкой
Лучший образец жанра
5+
6
22%
 
-
5.5
2%
Отлично
5
5
35%
 
-
4.5
14%
Неплохо
4
4
24%
Средненько
3
3
2%
Так себе
2-
2
0

 

Жизнь показала, что народу точности шкалы не хватило: возникли промежуточные оценки, типа подчёркнуто слово неплохо и цифра 5. Трактуем, это как оценку 4.5. Если оценку "лучший в своём жанре" принять за 6, то на сегодняшний день имеем: средняя оценка диска теми, кто прислал карточки - 4,9. Количественная оценка позволяет предположить, что по мнению покупателей диска путь авторами выбран верный - покупка как минимум не разочаровала. Интересна статистика распределения оценок по возрастным группам:

Возрастная группа Процент приславших карточки Максимальная оценка Минимальная оценка Средняя оценка по группе
11 - 13 лет 12% 5+ (6) 5 (5) 5.7
15 - 23 29% 5+ (6) 4 (4) 5.1
25 - 30 10% (5.5) 4 (4) 4.7
до 40 18% 5+ (6) 4 (4) 4.6
старше 40 4% 5 (5) (4.5) 4.8
не указали возраста 27% 5+ (6) 3 (3) 4.5

     Письма, которые приходят вместе с карточками (в среднем, это 1 письмо на десять карточек), позволяют детализировать отношение покупателей к диску и осторожно проверить работу некоторых упомянутых выше принципов его построения. Вот несколько цитат.
     Марина Гололобова из Петрозаводска, 15 лет, пишет, что Древний мир интересовал её с 8 лет. "Когда я увидела вашу программу, то сразу же купила этот диск. Мне очень приятно, что есть такие люди, которые заботятся о том, чтобы каждому человеку были доступны знания о Древнем мире. С помощью этой программы я смогла проверить свои знания относительно этой области науки. Самое главное то, что эта программа очень интересна. И может быть она откроет интерес к Древнему миру у других людей".
     Пятнадцатилетний же Андрей Папков из Казани замечает: "Загадки сфинкса яв-ся нормальной программой сидя за которой не жалеешь о потеряном времени. Хорошо поставлен процесс обучения".
     Другой Андрей, 25 лет, пишет "У нас в городе дисков об истории не сыскать: раз-два и обчёлся, а тут попался ваш диск, для меня радость. Сижу занимаюсь, интересно, даже почувствовал, что память пошла на улучшение". В письме он отмечает, почему это для него важно: "у меня она (память) не очень, получил когда-то в молодости травму головы". Это не мешает, впрочем, ему, как он пишет, быть завзятым театралом, много читать, писать стихи, рисовать картины.
     Момент с памятью необычайно важен, поскольку в алгоритмы целенаправленно закладывались механизмы активизации произвольного и непроизвольного запоминания. Что-ж, похоже они работают.
     И, наконец, ещё одно письмо, от ученицы 10-го класса Катерины Такановой из Вологды."Каково было моё удивление, когда я начала играть: это так интересно, так захватывающе. Это пока единственная игра, которая мне так понравилась. И действительно, я получила столько знаний, как будто на самом деле везде побывала". В этих строчках бросается в глаза положительный эмоциональный всплеск, когда Екатерина обдумывает, что написать о диске. Кроме этого, очень важно непроизвольное, но устойчивое соединение пар: "интересно" - "захватывающе" и "так понравилось" - "получила знания". Можно осторожно предположить, что эмоциональная и интеллектуальная составляющие диска сработали в унисон. А фраза "будто на самом деле везде побывала" может быть интерпретирована как формирование образов прошлого.
     Завершая этот статистический раздел, нельзя не упомянуть, что 10% карточек пришло от работников образовательной сферы, в том числе, и от учителей истории. Так получилось, что в этой группе минимальная, максимальная и средняя оценки совпали - 5. Этот факт, а также желание некоторых из учителей непосредственно в школе применить диск, заставили подумать над методикой применения диска в школьном преподавании.

6. О школьном применении

      Вначале попробуем определить цель, для достижения которой диск "Загадки сфинкса" можно было бы использовать в школе.
      Ещё раз "окинем взором" основные особенности диска как образовательной программы. Материал, представленный в "Загадках сфинкса", не покрывает полностью школьную программу истории Древнего мира, но подавляющее большинство тем может быть привязано к её пунктам. Каждая тема - это органичное сочетание текста и образно-иллюстративного ряда. Привлекается большое количество фрагментов исторических источников, в том числе поэтических. Применение продуктивной модели способствует повышению заинтересованности в ознакомлении с материалом и более глубокой его "отработке". Совокупность интерактивных приёмов активизируют как непроизвольное, так и произвольное запоминание. Последовательное выполнение заданий укрепляет навыки внимательного чтения, изучения изображений, тренирует способность к анализу и умозаключениям. Можно также отметить, что некоторые задачи, например, Древнейшая цивилизация Индии, направлены на формирование установки и выработку способности воспринимать в историческом тексте скрытые в нём системные модели.
      Проблема только в том, что для реализации этого потенциала диска требуются затраты учебного времени, несоизмеримые с возможностями школьного рассписания. Неуместно говорить о том, что вокруг диска можно было бы выстроить преподавание всего курса истории Древнего мира. Более того, даже обучать знаниям по отдельным темам и развивать описанные выше действия и навыки в школе, в той мере, в какой это возможно дома, при самых благоприятных условиях на уроках не получится. Но вполне очевидно, что будучи применён в школе, диск, между тем, позволит без особых хлопот достичь двух целей. Первая вполне очевидна: "эмоциональная" встряска при работе с диском в целом будет способствовать повышению интереса к урокам истории. Вторая - менее очевидна. Суть её в следующем. Так сложилось, что история в школе в силу необходимости вместить огромный материал в ограниченное число часов преподаётся в таком общем виде, что почти уже пересекается с другим предметом: философией истории. В рамках борьбы с этой тенденцией диск, ориентированный на любовный и тщательный показ "исторической детали" как нельзя кстати.
       "Общие" контуры методики выглядят следующим образом. На диске выбирается 6-7 достаточно простых задач, которые можно использовать на вводных или заключительных занятиях по основным разделам курса. Например, как вводную или заключительную задачу по теме Древний Египет можно использовать "Египетский портрет". В этой задаче довольно большой объём материала, который, впрочем, легко делится на необходимый для решения и факультативный. Необходимый может быть выдан предварительно в виде раздаточного материала. Занятия проводятся в компьютерном классе. За каждым компьютером может сидеть группа от 1 до 4 человек. Поскольку задания всё равно будут восприняты как игра, атмосферу игры нужно довести до логического конца. Т.е. каждая группа перед компьютером образует команду, первая цель которой решить задачу с минимальным количеством потерянных очков. Но решение задачи - только отборочный тур. Несколько команд, первыми решившие задачу, образуют пары и продолжают соревнование. Только теперь они соревнуются не с компьютером, а друг с другом, задавая вопросы по факультативному материалу задачи. Другими словами, в первой части соревнования учащиеся не только должны определить, у кого из египтян какое имя, но и, читая с экрана тексты, которых у них на руках не было, придумать вопросы, которые бы поставили соперников в тупик. Некоторую толику вопросов мог бы заготовить и учитель, чтобы выступить третейским судьёй, если соревнование команд учеников не выявит победителя. Мне кажется, взрыв эмоций на такого рода занятии даст запас энергии, который на следующих занятиях в классе учитель легко сможет направлять в полезное для изучения предмета русло. К тому же кроме конкретных знаний по теме задачи, учащиеся приобретут ценный опыт работы с текстами в напряжённой ситуации соревнования (ведь текст нужно быстро понять, осмыслить и применить), что, без сомнения поможет им в работе учебником и другой литературой.

 7. Об относительности истины

    Чему уж точно, на мой взгляд, может научить история всякого, желающего учиться, так это пониманию того, что абсолютная истина имеет привычку ловко ускользать от конкретной личности. Посему вполне допускаю, что в своих рассуждениях имел несчастье впасть в три вида ереси:
в заблуждение: некоторые рассуждения и утверждения, которые мне кажутся вполне убедительными, другим, при знакомстве с диском, такими не покажутся;
в иллюзию: я что-то мог увидеть в диске такое, что другой, как ни вглядывался, там не различил;
в просак: жизнь не стоит на месте, диск уже 9 месяцев живёт своей независимой от авторов жизнью, а мысль - неостановима. Как выражался во время оно один из героев Аркадия Райкина "шарики бегают, ролики вертятся", и не исключено, что какие-то из новых идей спроецированы на старый диск, где, по-большому счёту, их просто и не могло быть.

Любого, у кого возникнет желание что-либо обсудить с автором данной публикации, призываю, не мешкая, писать Вихреву Владимиру Васильевичу.